Us of last the

Hay un soniquete que damos por sentado por culpa de las sitcom y las películas de Marvel, que leemos en los guiones escritos con prisa, o encasquetados a ChatGPT y que está en ‘The last of us’ Leer Hay un soniquete que damos por sentado por culpa de las sitcom y las películas de Marvel, que leemos en los guiones escritos con prisa, o encasquetados a ChatGPT y que está en ‘The last of us’ Leer  

Sé que se ha consensuado que la segunda temporada de The last of us no funciona como debería pero no sé exactamante cuál es el problema. Y no lo sé porque la serie me echó a patadas a los cinco minutos del primer capítulo.

Quiero dejar claro y por escrito que soy uno de esos fans que han llegado a estropear alguna cena describiendo el banquete de maravillas que esconden los videojuegos en los que se basa la serie. Relatan una historia espeluznante sobre las cosas que hacemos por amor, ya sea un regalo de cumpleaños o un asesinato múltiple. Quizás no lleguen a niguna conclusión que no hayamos escuchado antes, pero por el camino nos acuchillan el estómago y corazón con una inventiva arrolladora, como si un género acabase de nacer. Con todo esto, lo que más me deslumbró en su momento pertenece a las partes en las que el videojuego deja de serlo, los interludios no interactivos que hacen avanzar la historia a la manera tradicional. Los diálogos aquí son de una calidad espectacular.

Los diálogos de la serie de televisión sin embargo me producen un rechazo relámpago. Padecen un tic que maldigo personalmente. Un deje omnipresente a día de hoy en todas las modalidades de ficción popular. A los cinco minutos, el primer capítulo de The last of us nos presenta a Joel, a su hija Sarah, a su hermano Tommy, que coinciden a la hora del desayuno. El guión sabe que lo más urgente es que detectemos el cariño y la complicidad que brota entre los tres incluso en un instante tan anodino como este. Es algo que se lleva haciendo desde los clásicos. Mostrar la fraternidad, el amor o el deseo que se cuela en la rutina, sin que los personajes lo tengan que confesar de viva voz. Me acuerdo de las manos de John Wayne en Río Bravo liándole los cigarrillos a Dean Martin mientras la conversación va por otro lado, o la pareja de agentes del FBI en Alan Wake II, que beben de su taza de café al unísono, como en una coreografía, sin que ninguno de los dos lo sepa. De todas las posibilidades la serie escoge la más irreal y perezosa: que los personajes se lancen pullas interminables como si tuviesen la misma edad, la misma inteligencia y dominasen el mismo sarcasmo. Si en el prólogo del videojuego Joel contaba un chiste de padre y Sarah le hacía una réplica propia de adolescente, aquí las líneas de diálogo son intercambiables. Es el soniquete que damos por sentado por culpa de las sitcom y las películas de Marvel. Es lo que leemos en los guiones escritos con prisa, o encasquetados a ChatGPT. Es algo tan dramático que recorrer el camino inverso al de esta franquicia podría funcionar como herramienta formativa. Propongo estudiar The Last of Us imaginando que la adaptación se hizo al revés, de la serie al videojuego, y aprender del ejemplo.

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